Opplevelsesmaskinen

Der tradisjonell film er egnet til å fremskape følelser, gir Virtual Reality et unikt rom for medopplevelse – og er i ferd med å befeste seg som et fascinerende, nytt medium. 

Aleksander Huser
Fast filmkritiker i Ny Tid.

 

I forrige utgave av Ny Tid skrev vi om hybridfilmen, som var ett av to temaer under årets Nasjonalt dokumentartseminar på Bergen Internasjonale Filmfestival. Det andre temaet var – som året før – Virtual Reality (VR). Et felt i svært spennende utvikling, hvor har mye har skjedd siden sist.

Virtuell dokumentar. I fjor ble det påpekt at VR-teknologi har vist seg å være vel så anvendelig innen dokumentar som fiksjon, og også i år ble virtuell virkelighet sett fra et dokumentarperspektiv. (Noe annet ville for så vidt ha vært underlig på et dokumentarseminar.) Blant annet ble VR presentert som en slags «empatimaskin», med konkrete eksempler på FN-produserte VR-opplevelser fra henholdsvis en flyktningleir i Jordan, bomberammede Gaza og Liberia i kjølvannet av Ebola-utbruddet.

Man kan muligens si at dette begrepet peker på en nyanseforskjell mellom VR og det nå mer klassiske filmmediet – som av visse filmteoretikere har blitt beskrevet som en følelsesmaskin (jeg tenker da særlig på Ed S. Tans bok Emotion and the Structure of Narrative Film: Film As An Emotion Machine (1996)). Der film som narrativt medium har vist seg svært velegnet for å fremskape følelser hos sitt publikum, kan VR gi en annen og mer direkte medopplevelse, hvor man med stor grad av interaktivitet nært sagt erfarer en skapt eller gjenskapt «virkelighet». Det betyr imidlertid ikke at Virtual Reality nødvendigvis vil erstatte tradisjonell film, nettopp fordi film og VR byr på ulike former for tilskueropplevelser – med hver sine muligheter og utfordringer.

Attraksjonsstadium. Teknisk sett begynner VR å bli svært overbevisende (i hvert fall når alt fungerer som det skal), og trolig er dette mediet like ved å etablere sine egne narrative konvensjoner. Slik sett kan man sammenlikne dagens VR med den tidligste delen av filmhistorien, da man viste film først og fremst for attraksjonen i seg selv – før man med blant annet D. W. Griffiths The Birth of a Nation (1915) fikk et fortellende filmspråk som stadig benyttes i de fleste filmer som produseres i dag.

Det kan imidlertid være at VR er vel så nært beslektet med spillmediet som med filmen, da noen av de samme problemstillingene man står ovenfor her, er velkjente for utviklere av særlig narrative dataspill. Ikke minst gjelder dette balansegangen mellom å gi spilleren en følelse av frihet til å utforske et univers, og samtidig styre og begrense handlingsalternativene til fordel for historiefortellingen. Men det er heller ikke gitt at VR primært skal være et fortellende medium, da det synes vel så fundert i opplevelse.

Den mest fascinerende opplevelsen var Notes on Blindness, som gir en følelse av hvordan det er å være blind.

Noen hevder for øvrig at VR i motsetning til kinofilm er en individuell opplevelse, der man sitter eller står med VR-briller og hodetelefoner foran øyne og ører. Til dette er det dog å si at man enkelt kan se for seg delte virtuelle opplevelser, slik spillere møtes i Online Multiplayer Games – for igjen å sammenligne med spill snarere enn med film.

Egne opplevelser. Av de ulike VR-opplevelsene som ble demonstrert på den åpne utstillingen under festivalen i Bergen, var det flere som imponerte – og som til dels pekte ut mulige veier for mediet framover. Det skal medgis at noen av dem trolig kunne ha vært laget som tradisjonelle (kort-)filmer isteden, men resultatet ville i så fall ha blitt fundamentalt annerledes. Og dermed viste de nettopp at VR ikke bare er filmer skutt med et 360-graders kamera og forsøksvis gjort interaktive, men en egen form for tilskueropplevelse.

Blant VR-opplevelsene man kunne prøve var 6X9: A Virtual Experience of Solitary Confinement, som gir en intens og ubehagelig smak av hvordan det fortoner å sitte på isolasjonscelle i et amerikansk fengsel. En annen var Invisible, som gjenskaper den håpløse følelsen av å sitte i forvaring på ubestemt tid i påvente av deportasjon, slik virkeligheten er for mange immigranter i Storbritannia. Begge disse produksjonene er gode eksempler på hvordan VR kan brukes til å skape bevissthet om konkrete politiske saker, ved formelig å la folk føle situasjonen på kroppen. Easter Rising: The Voice of A Rebel, som omhandler påskeopprøret i Irland i 1916, viser på sin side hvordan man kan benytte VR til historieundervisning, utført på en fengende måte og med noen spenstige kunstneriske grep.

Opplevelse av blindhet. Den mest fascinerende VR-opplevelsen var – paradoksalt nok, med tanke på at dette er et utpreget visuelt medium – Notes on Blindness, som gir en følelse av hvordan det er å være blind. Etter min insistering på at VR må anses som noe annet enn film, er det kanskje også litt ironisk at denne produksjonen er laget som et supplement til en dokumentarfilm (også med tittel Notes on Blindness).

Både filmen og VR-opplevelsen tar utgangspunkt i lydopptak av teologiprofessoren John Hull, som deler sine beskrivelser av og refleksjoner rundt det å ha mistet synet. Jeg har dessverre ikke sett dokumentaren, men som Virtual Reality er Notes on Blindness en helt unik opplevelse. Den gir en svært sanselig fornemmelse av å oppleve verden uten syn, hvor de skisseaktige konturene man ser i VR-rommet styrer og skjerper hva man hører – med tidvis pustberøvende effekt.

Notes on Blindness er en betagende og tankevekkende opplevelse, som for undertegnede virkelig åpenbarte VR-teknologiens potensial for å dele erfaringer og kanskje også fortelle historier på hittil nye måter. VR viser seg nå som en svært spennende uttrykksform, som kanskje ikke skal overta for dagens audiovisuelle medier, men heller kan være et verdifullt supplement. I hvert fall i første omgang.

---
DEL