Opplevelsesmaskinen

Der tradisjonell film er egnet til å fremskape følelser, gir Virtual Reality et unikt rom for medopplevelse – og er i ferd med å befeste seg som et fascinerende, nytt medium. 

Aleksander Huser
Huser er fast filmkritiker i Ny Tid.

 

I forrige utgave av Ny Tid skrev vi om hybridfilmen, som var ett av to temaer under årets Nasjonalt dokumentartseminar på Bergen Internasjonale Filmfestival. Det andre temaet var – som året før – Virtual Reality (VR). Et felt i svært spennende utvikling, hvor har mye har skjedd siden sist.

Virtuell dokumentar. I fjor ble det påpekt at VR-teknologi har vist seg å være vel så anvendelig innen dokumentar som fiksjon, og også i år ble virtuell virkelighet sett fra et dokumentarperspektiv. (Noe annet ville for så vidt ha vært underlig på et dokumentarseminar.) Blant annet ble VR presentert som en slags «empatimaskin», med konkrete eksempler på FN-produserte VR-opplevelser fra henholdsvis en flyktningleir i Jordan, bomberammede Gaza og Liberia i kjølvannet av Ebola-utbruddet.

Man kan muligens si at dette begrepet peker på en nyanseforskjell mellom VR og det nå mer klassiske filmmediet – som av visse filmteoretikere har blitt beskrevet som en følelsesmaskin (jeg tenker da særlig på Ed S. Tans bok Emotion and the Structure of Narrative Film: Film As An Emotion Machine (1996)). Der film som narrativt medium har vist seg svært velegnet for å fremskape følelser hos sitt publikum, kan VR gi en annen og mer direkte medopplevelse, hvor man med stor grad av interaktivitet nært sagt erfarer en skapt eller gjenskapt «virkelighet». Det betyr imidlertid ikke at Virtual Reality nødvendigvis vil erstatte tradisjonell film, nettopp fordi film og VR byr på ulike former for tilskueropplevelser – med hver sine muligheter og utfordringer.

Attraksjonsstadium. Teknisk sett begynner VR å bli svært overbevisende (i hvert fall når alt fungerer som det skal), og trolig er dette mediet like ved å etablere sine egne narrative konvensjoner. Slik sett kan man sammenlikne dagens VR med den tidligste delen av filmhistorien, da man viste film først og fremst for attraksjonen i seg selv – før man med blant annet D. W. Griffiths The Birth of a Nation (1915) fikk et fortellende filmspråk som stadig benyttes i de fleste filmer som produseres i dag.

Det kan imidlertid være at VR er vel så nært beslektet med spillmediet som med filmen, da noen av de samme problemstillingene man står ovenfor her, er velkjente for utviklere av særlig narrative dataspill. Ikke minst gjelder dette balansegangen mellom å gi spilleren en følelse av frihet til å utforske et univers, og samtidig styre og begrense handlingsalternativene til fordel for historiefortellingen. Men det er heller ikke gitt at VR primært skal være et fortellende medium, da det synes vel så fundert i opplevelse.

Lyst til å lese videre?

Logg inn eller registrer deg her

---
DEL

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here