Moralsk autonomi i rummet

SPILL: Rumklassikeren Elite er kommet i nye klæder, men det er fortsat det uendelige univers og de mange moralske valg, som er spillets bærende drivkraft.

Steffen Moestrup
Email: moestrup@gmail.com
Publisert: 19.08.2015

Elite Dangerous

Spilverdenen er en spraglet størrelse. På en og samme tid er der tale om en mastodontisk underholdningsindustri, der med en årlig omsætning på omtrent 80 billioner dollars langt overgår filmindustriens omfang – men samtidig er spilverdenen karakteriseret ved også at have dels en lang række uafhængige produktioner og samtidig at være delvist drevet af fan communities og deres passion for specifikke spil. Et relevant eksempel på sidstnævnte er spillet Elite Dangerous, der er udgivet her i foråret.
I 1984 udkom rumspillet Elite. Det var designet af dengang 20-årige David Braben og 22-årige Ian Bell, to studerende som arbejdede i et lille kontor i Cambridge, og spillet var på mange måder et skelsættende værk. I Elite – såvel det «gamle» spil som det helt nye – er konceptet mageløst enkelt. Som spiller er du udstyret med et simpelt rumskib, og ved spillets begyndelse opholder du dig på en rumstation. Udenfor venter et nærmest uendeligt stort univers du kan gå på opdagelse i, og så er det ellers op til din moral, interesser og sandsynligvis også en række tilfældigheder, om du vil arbejde som rumpirat, opdagelsesrejsende, rumkøbmand eller dusørjæger. Det oprindelige spil havde en yderst simpel grafik bestående af nærmest skitse-agtige 3D-konturtegninger, og det fyldte godt 20 kb i hukommelsen, hvilket er hvad en almindelig, tekstbaseret mail fylder i dag.
Det skelsættende ved spillets lancering i 1984 var dets åbne struktur og den åbenlyse mangel på et fokuseret mål. Man skal som sådan ikke noget i Elite, og netop derfor kan man alting. Hvor samtidige spil typisk havde et langt mere afgrænset univers og tydeligt definerede mål, gik Elite altså i en helt anden retning, og føltes på mange måder ikke som et spil, men snarere som en alternativ virkelighed, man kunne træde ind i. Modtagelsen i midten af 1980’erne var da også overvældende, og på få måneder solgte spillet mere end én million eksemplarer, hvilket var ganske usædvanligt dengang.

elite3

… OBS. teksten fortsetter …


Kjære leser. NY TID trenger din støtte for å lage avisen. Derfor ber vi deg vennligst abonnere. Om du allerede gjør det, logg inn eller bare registrer deg som leser (inkluderer nyhetsbrev) for å lese mer gratis. (Du har allerede lest et par gratis artikler.)


Gratis prøve
Kommentarer