Digitale leiesoldater

Nå kan du leie en kineser til å drepe monstre for deg. I virtuelle verdener på nettet omsettes store, reelle penger, basert på utbytting av billig arbeidskraft i den fysiske verden. Kjøperne ønsker en snarvei til høyere status.

Ny Tid

Ny Tids arkiv av artikler, skrevet av diverse skribenter.
(Se nederst i artikkelen, evt kontakt oss for skribent).

[virtuell økonomi] Hvis du ikke gidder å spille de innledende rundene i rollespill på nettet, kan du outsource jobben til kinesiske fabrikkspillere som jobber opptil 16 timer i døgnet på slavelønn. Goldfarming (se faktaboks) er foreløpig et lite kjent fenomen, men det kan fortelle oss en hel del om hvilke problemstillinger den globale, digitale framtida vil by på. Men ærlig talt, virtuelle verdener og rollespill, er ikke det bare tøys?

– Den digitale virkeligheten er like virkelig som den fysiske, den er bare ikke fysisk. Vi kommer til å se at den digitale virkeligheten får stadig større betydning i folks liv, sier Jørgen Kirksæther, spillforsker ved NTNU. Spillbransjen er verdens nest største kulturindustri, og tar stadig innpå filmindustrien.

Handel med virtuelle varer er en kontroversiell økonomi i vekst. Pengene er store og høyst reelle. Internettspillet Everquest har en større økonomi enn Bulgaria målt i BNP per innbygger, i følge professor Ed Castranova ved universitetet i Indiana. Hvis Everquest hadde vært et land ville det vært verdens 77. rikeste. Mer enn 100 millioner spiller rollespill på nett regelmessig.

Kjøper snarveier

En kjempeedderkopp bykser opp på nakken til alvekrigeren Snowboy og begynner å spinne et dødelig nett. Snowboy trekker sverdet. Han hogger etter edderkoppen, men bommer. Til tross for at Snowboy er en røslig kar, til alv å være, er han nesten nyfødt. Eller riktigere, nyopprettet. Derfor er han litt klønete med sverdet. Etter en lang og utmattende kamp kløyver Snowboy kjempeedderkoppen så gørra spruter. Brynja har fått en stygg flenge, og han må nå lete etter gullmynter, så han kan kjøpe en ny.

Å opparbeide seg styrke og andre gode egenskaper i online rollespill som Wold of Warcraft (WoW) tar tid. Derfor velger mange å kjøpe seg snarveier. Rollespill på nett er ikke bare science fiction, fantasy og ringenes herreaktige krigsspill, men også sosiale, utelivaktige verdener som Habbo Hotell og Project Entropia. Virtuelle varer kan være alt fra sverd og gullmynter til diskodresser og drinker, egenskaper som styrke og smidighet, eller hele karakterer.

Ingen av disse varene eksistere fysisk, de finnes kun som digitale tegn, lagret på en server. Likevel har de stor verdi for folk som spiller rollespill eller pleier sosial omgang med venner i virtuelle verdener. Så stor verdi at mange spillere bruker store beløp på å handle med en svært lyssky bransje.

Under 25 cent timen

På et trangt, svett kjellerkontor i Shanghai sitter 20 unge gutter skulder ved skulder, presset sammen foran skjermene. Noen sover på gulvet under PC-bordene. Arbeidsdagen varer gjerne fra 12 til 16 timer i en slik goldfarm. Det er vanlig at fabrikkspillerne også bor på arbeidsplassen. En plakat med bilde av en krigerheltinne holder på å ramle ned fra veggen i bakgrunnen. Senene er hentet fra dokumentarfilmen Chinese Gold Farmers.

Glodfarmerne leter etter gullmynter inne i WoW som kan selges videre til spillere som ikke vil bruke tid på å samle gull selv. Men det er ikke disse gutta som blir sittende igjen med det beløpet kjøperne er villige til å betale for de virtuelle varene. Flere ledd av mellommenn stikker unna med fortjenesten, og de fleste fabrikkspillerne tjener under 25 cent i timen, i følge New York Times. Slavelønninger er vanlige i goldfarmingindustrien skriver spillmagasinet 1Up.

Jørgen Lauvsnes fra Trondheim er student og ivrig World of Warcraft-spiller.

Hvorfor kjøper du virtuelle gullmynter av goldfarmere?

– Jeg trengte gull til forsyninger, sånn som næringsrik suppe, reparasjon av rustningen og for å kjøpe en bedre hest, forteller Lauvsnes. Han har handlet med goldfarmere tre ganger og kjøpte gull for 500 kroner hver gang.

– For det beløper slapp jeg å sitte og spille tre-fire dager ekstra hver gang, sier Lauvsnes.

Tid og status

Torill Mortensen er førsteamanuensis ved Høgskolen i Volda. Hun skjønner godt hvorfor spillere kan tenke seg å kjøpe virtuelt gull.

– De kjøper seg tid. Det er jo akkurat det samme vi gjør hvis vi skaffer vaskehjelp. Eller en jeger som kjøper et godt jaktområde fordi han ikke har tid til å løpe over store områder for å lete etter vilt, sier Mortensen.

Jørgen Lauvsnes mener at status også er viktig.

– Ja, man får mer status, det er uten tvil status å ha mye gull, sier Lauvsnes.

Spillforsker Jørgen Kirksæther trekker parallellen til merkeklær.

– Den ene dongeribuksa er jo like god som den andre, men du kjøper den med det mest flashye merket, fordi du vil at andre skal se at du har høy status, sier Kirksæther.

På nettet verserer det en historie om at en sørkoreaner drepte kompisen sin fordi han solgte et virtuelt supersverd som de to sammen hadde jobbet lenge for å oppnå i WoW. Er dette bare en vandrehistorie?

– Nei, jeg har hørt denne historien fra troverdige kilder, og jeg kan på sett og vis forstå det. Status er viktigere enn penger for mange spillere, men dette må vi jo kalle et ekstremt utslag, sier Jørgen Kirksæther.

Lyssky industri

Goldfarming er ulovlig i følge reglene i mange store online rollespillene og derfor er dette en uoversiktlig og lyssky bransje. Det er vanskelig å komme i kontakt med bakmennene, som kun vil la seg intervjue under fiktivt navn på grunn av uoverensstemmelser med myndighetene.

En kinesisk mann som bruker spill-aliaset Smooth Criminal er manager for goldfarmer både i Kina og Indonesia. – Jo de er jo underbetalt, sier Smooth Criminal om sine ansatte.

– De betales dritt, men dritt er bra der de lever, sier han til spillmagasinet 1Up. Bare i 2004 tjente han 1,5 millioner dollar på goldfarming i spillet Star Wars Galaxy. – Det spillet bygde det nye huset mitt, så når noen ringer på dørklokka spilles starwarsmusikken, forteller Smooth Criminal.

WoW-spiller Jørgen Lauvsnes mener at det er etisk problematisk å handle med goldfarmere.

– Ja, det er utbytting av billig arbeidskraft. Jeg veit at det er feil, men det er bekvemmelig. Etisk er det ikke helt på den lyse sida, det er i beste fall ei gråsone. Men valget står mellom å bruke ei hel uke i spillet for å samle gull, eller å bruke 4 timer på jobb og så kunne kjøpe samme mengde gull av en goldfarmer, sier Lauvsnes.

I debatten om goldfarming er det vanlig å sammenligne med produksjon av sportsutstyr forteller Torill Mortensen.

– Hvor mye av utstyret vi bruker er produsert av barn i fattige land? Er det utbytting eller er det å gi fattige mennesker muligheten til å jobbe? Dette spørsmålet kommer ofte opp i debatten, sier Torill Mortensen.

Lovlig juks

Blizzard som lager WoW truer goldfarmerene med søksmål, men følger i liten grad opp i praksis. Det vil være svært vanskelig rent teknisk å stoppe Goldfarmere. Dessuten, Goldfarming bryter de interne reglene i spillet, men er det ulovlig?

– Jeg er usikker på hvordan en rettssak ville gått. Dette er jo kjøp og salg, rendyrka kapitalisme. Om det er hyggelig og verdig er en annen diskusjon. Men alternativet for de som jobber i goldfarms ville antakelig være å feie gata, sier Jørgen Kirksæther.

Han vil ikke uten videre kalle kjøp av virtuelt gull juks.

– Er det juks å øke den sosiale statusen sin ved å kjøpe en fin bil? Det som betyr noe for folk er relasjoner til andre, å vise seg fram. De mest ekstreme viser fram rompa si på deiligst.no, sier Kirksæther.

Et av de vanskeligste områdene å komme seg gjennom i WoW er Molten Core. Her regjerer ildsprutende monstre og enorme to-hodede hunder. For å ha en sjanse her må du først samle inn en trylledrikk med motstand mot ildmagi, solide brynjer og ekstra styrke.

– Jeg har aldri vært gjennom hele Molten Core. For å komme gjennom går gjerne 40 spillere sammen og trener i månedsvis i forkant. De må lære seg å kombinere egenskapene sine perfekt, og for å få til dette må de bruke veldig mye tid i forkant for å samle gull til å kjøpe utstyr, sier Torill Mortensen.

Likhetstanken

Mange spillere mener at goldfarming ødelegger spillet og fører til inflasjon. Som et svar på kritikken gikk Blizzard til storaksjon i mai i år, da 30 000 kontoer ble sletta, eller njuka som det heter på sjargongen.

Kunne ikke produsentene ta kjøp og salg av virtuelle varer inn i spillene for å få oversikt over dette markedet?

– Det kommer seg helt an på spillet. Rollespill som WoW ville i så fall endre karakter fullstendig, mener Jørgen Kirksæther.

– Det skal ikke ha noe å si om du er fattig eller rik utenfor spillet. Hvis det blir lovlig å kjøpe ikke bare pynt, men også styrke vil du ta bort mye av poenget for mange spillere. Da blir det den rikeste som vinner, akkurat som i fotball, der den klubben som har råd til å kjøpe de beste spillerne som oftest vinner serien, sier han.

I andre virtuelle verdener, som knapt kan kalles spill, er derimot kjøp og salg av gjenstander og egenskaper en integrert del av konseptet.

– Habbo Hotell kan sammenlignes med et dukkehus, der det å kjøpe seg klær, drinker og et rom som du innreder er helt sentralt, sier Jørgen Kirksæther.

I Sør-Korea finnes et lignende konsept der du også kan kjøper deg et grafisk rom som du innreder med sofa, tv og blomster.

– Hvis du ikke har et slikt rom er du nesten ikke med i det sørkoreanske samfunnet, sier Kirksæther.

GOLDFARMING:

En goldfarmer har som jobb å spille rollespill på nett for å samle verdifulle gjenstander og egenskaper. Disse selges videre til spillere som betaler med ekte penger. Goldfarmene er gjerne lokalisert i lavkostland som Kina, Indonesia og Mexico.

VIRTUELLE VERDENER:

Gjennom internett kan du logge deg inn i ulike virtuelle verdener. Noen er rollespill der målet er å gjennomføre bestemte oppgaver, andre verdener er mer som en kafé der du kan snakke med folk, gå på utstillinger og lignende. Noen er kun tekstbaserte, men de mest populære er grafiske, slik at du kan styre en figur gjennom et to- eller tredimensjonalt landskap.

STØRSTE HOBBY

60 % av norske gutter spiller dataspill jevnlig viser nye tall fra SSB. Dermed er dataspill den største hobbyen for norske gutter. Blant jentene i samme aldersgruppe er andelen 23 prosent.

---
DEL

Legg igjen et svar